Tout ce qu’il faut savoir sur une soirée avec Der Fahnder — de la commande à la solution.
Avant la soirée
Un dîner pendant lequel vos invités résolvent un meurtre. Chacun incarne un personnage, lit un court texte à voix haute entre les plats et répond aux questions des autres. Entre-temps, on mange, on discute et on soupçonne.
Aucune expérience de comédien n’est nécessaire. Tout ce qui doit être dit figure dans votre livret — le reste naît à table.
Chaque intrigue est écrite pour votre nombre exact d’invités, généralement entre 5 et 12. Vous nous indiquez combien de femmes et d’hommes participent, et les rôles sont construits en conséquence.
Aucun personnage de remplissage : chacun a son propre mobile, ses propres secrets et un lien avec au moins deux autres.
Comptez trois à quatre heures pour trois plats. Chaque manche dure 25 à 30 minutes, auxquelles s’ajoutent le repas, les pauses et la solution.
La lecture à voix haute n’en représente qu’une petite part — environ quinze minutes réparties sur toute la soirée à onze personnes. Le reste, c’est la conversation.
Pour l’hôte : imprimer les livrets ou distribuer les QR codes, cuisiner le menu et préparer les accessoires des mises en scène. Le livret du maître du jeu les liste.
Pour les invités : rien. Vous recevez votre livret à table et lisez la première page.
Les PDF sont conçus en A5. Imprimez en recto-verso sur A4 et pliez les feuilles, ou choisissez « 2 pages par feuille » dans la boîte de dialogue d’impression.
Un papier un peu plus épais, à partir de 120 g, rend nettement mieux, surtout pour les marque-places et les cartes indices.
Non, mais cela aide. Chaque livret propose un costume adapté au rôle, généralement composable avec sa propre garde-robe.
Un seul détail reconnaissable par personne suffit souvent — une broche, une écharpe, une paire de lunettes.
Contactez-nous, nous adaptons l’intrigue. Retirer simplement un rôle ne fonctionne pas : chaque personnage porte des indices dont les autres ont besoin pour confondre le coupable.
En dernier recours, le maître du jeu peut assumer un second rôle et en lire aussi les textes.
Application ou papier
Les deux fonctionnent entièrement. Vous recevez toujours les deux et décidez le jour même.
Papier : chaque invité reçoit son livret imprimé. Rien ne peut échouer techniquement, et les livrets font un joli souvenir.
Application : chacun scanne son QR code et joue sur son téléphone. Vous évitez l’impression, et les manches se déverrouillent l’une après l’autre.
Oui. Qui préfère éviter le téléphone à table reçoit le livret imprimé, les autres jouent en numérique. Les deux voient exactement le même contenu.
Non. L’application fonctionne dans le navigateur. Rien à télécharger, pas de compte, pas d’inscription.
Oui, une fois la page chargée. Acceptez les cookies quand on vous le demande — les données restent alors sur l’appareil et demeurent accessibles sans réseau.
Si vous jouez dans une maison de vacances mal couverte, faites ouvrir la page à tous avant le repas.
Lancer l’application
Tous les codes figurent dans le livret du maître du jeu, page « Codes application ». Seul le maître du jeu reçoit ce livret — il contient aussi les indications de mise en scène.
Parce que la partie n’est pas activée. C’est voulu : personne ne peut lire à l’avance qui joue quel rôle.
Annoncez le code d’activation dès que tout le monde a scanné.
Chaque manche a son propre code, que vous donnez en tant que maître du jeu. C’est ainsi que vous réglez le rythme de la soirée.
N’annoncez le code que lorsque tout le monde a réellement terminé le plat — sinon quelqu’un lit en avance pendant que les autres mangent encore.
Non. Il rescanne son QR code et saisit à nouveau le code d’activation. Les données sont sur l’appareil et survivent à un rechargement.
Le code d’activation est utilisable plusieurs fois, précisément pour ce genre de situation.
Surtout pas. Votre secret y figure en clair — et chez le coupable, les aveux également. Un regard par-dessus l’épaule gâche la soirée pour tout le monde.
Posez le téléphone écran vers le bas quand vous ne vous en servez pas.
Pendant la soirée
À chaque plat correspond une manche. Chacun lit son texte à son tour, puis les cartes indices sont jouées, et ensuite on mange et on discute.
La manche se termine quand le plat est débarrassé. Le maître du jeu ouvre alors la suivante — sur papier en tournant la page, dans l’application avec le code de manche.
C’est là que se joue la soirée. Restez dans votre rôle et parlez-vous : posez des questions, contredisez, évoquez le passé.
Vous pouvez inventer librement — comment vous avez connu la victime, votre métier, pourquoi vous ne supportez pas quelqu’un. Tout est permis tant que cela ne contredit pas vos textes lus.
Le texte lu est votre version officielle. Vous le lisez à voix haute, tout le monde l’entend.
Le secret n’appartient qu’à vous. Vous ne le racontez pas spontanément — mais vous pouvez en livrer des morceaux si l’on insiste. Et vous pouvez mentir.
La carte indice est une preuve concernant une autre personne. Vous la lisez à voix haute, l’adressez à la personne nommée et observez sa réaction.
Ne le racontez jamais de vous-même. Mais si l’on vous questionne précisément, vous pouvez en laisser échapper des morceaux — à contrecœur, sous pression, ou comme par accident.
En rouge sur votre carte figure ce que vous ne devez jamais dire avant la solution. Le reste est négociable.
Un secret que personne n’entend de toute la soirée n’apporte rien au jeu. Faites-le vivre.
Oui, explicitement. Chaque carte secret comporte une excuse toute prête pour le moment où vous serez acculé.
Seule limite : ne contredisez pas vos propres textes lus. Ce que vous avez lu à voix haute fait foi.
Non. Il y a quelques cartes par manche, mais chacune pèse vraiment. Sur l’ensemble de la soirée, chacun en reçoit au moins une.
Si vous n’avez pas de carte dans une manche, vous êtes tout de même sollicité — comme témoin et comme personne à interroger.
Oui, c’est le cas normal. Il a son propre rôle et anime en parallèle : distribuer les livrets, ouvrir les manches, lire les mises en scène.
Le livret du maître du jeu ne révèle pas le coupable. Il contient le déroulé, les codes et les accessoires — la solution est derrière le QR code final.
De courts moments joués entre les manches : le maître du jeu apporte une preuve, une horloge sonne à la mauvaise heure, un appel arrive.
Ce qu’il faut préparer figure dans le livret du maître du jeu. Le plus souvent une feuille de papier, un linge ou un objet du quotidien.
Une variante où la victime est elle-même à table et enquête sur sa propre mort — sans que personne ne s’en doute. Elle seule le sait ; tous les autres la prennent pour une invitée comme les autres.
Seul le QR code final révèle les deux : qui était le coupable et qui était la morte. Elle lit ensuite ses propres adieux.
Vous choisissez cette variante à la commande.
La solution
Oui — mais lui seul. Cela figure dans son secret personnel de la manche 1, que personne d’autre ne voit.
C’est nécessaire : il doit pouvoir mentir sciemment et brouiller les pistes. Tous les autres sont sincèrement dans le noir, y compris le maître du jeu.
Oui, par le raisonnement et non par la chance. L’intrigue repose sur une chaîne de trois faits indépendants : l’un restreint le cercle, l’un élimine, l’un tranche.
Aucun ne suffit seul, et ils sont répartis entre trois personnes différentes. Personne ne détient la solution — vous n’y arrivez qu’ensemble.
Par un QR code dans le livret d’introduction, ou dans l’application par le code de la solution. Dans les deux cas, seulement après que chacun a accusé.
La solution nomme le coupable, reconstitue le crime étape par étape et explique pour chaque autre personnage pourquoi il semblait suspect et pourquoi il est innocent.
Pas avec les mêmes invités — le coupable est alors connu. Avec un autre groupe, à volonté : vous pouvez réimprimer les livrets et réactiver l’application.
Qui connaît déjà l’intrigue peut l’animer comme maître du jeu la fois suivante.
Commande et livraison
Un livret d’introduction pour tous, un livret du maître du jeu, un livret par personnage, un livre de recettes pour tous les plats, un glossaire et la solution derrière un QR code. Ainsi que les QR codes personnels pour l’application.
Le tout en PDF, prêt à imprimer.
Les recettes oui, les ingrédients non. Chaque plat est lié thématiquement à l’histoire, avec liste d’ingrédients, quantités pour votre nombre d’invités et préparation.
Vous pouvez aussi cuisiner ou commander tout autre chose — l’histoire fonctionne indépendamment.
Oui. Signalez-le à la commande et les recettes seront écrites en conséquence — végétarien, végane, sans gluten ou sans certains ingrédients.
Allemand, français, italien et anglais. Une intrigue peut aussi être livrée en plusieurs langues si vos invités sont mélangés.
Entièrement. Chaque intrigue est écrite pour votre occasion : votre nombre d’invités, votre thème, votre nombre de plats, votre ton — haletant, drôle, inquiétant ou un mélange.
Sur demande, de vrais détails s’y glissent : le prénom de la personne fêtée, une blague interne, le lieu. Deux intrigues ne se ressemblent jamais.
Contactez-nous le plus tôt possible, afin qu’il reste du temps pour les questions et les ajustements. Le délai exact dépend de l’ampleur — écrivez-nous et nous vous donnerons une date.
Très bien. Un dîner enquête fait parler des gens qui, autrement, resteraient assis côte à côte en silence — en particulier lors des fêtes de fin d’année et des journées d’équipe.
Sur demande, l’histoire se déroule dans votre secteur, avec le vocabulaire correspondant.
En cas de problème
Éloignez le téléphone et assurez un bon éclairage — la lumière des bougies ne suffit souvent pas. Si l’impression est trop petite, réimprimez la page sans réduction.
Solution de repli : donnez à l’invité son livret imprimé. Le contenu est identique.
Vérifiez qu’il s’agit du bon code pour la bonne manche — les codes de manche ne fonctionnent que dans l’ordre. Rechargez ensuite la page et saisissez-le à nouveau.
C’est normal à la manche 2. Faites aligner les horaires — qui était où, et quand ? Les contradictions apparaissent presque toujours là.
En tant que maître du jeu, vous pouvez demander : « Qui avait accès, au fond ? » Vous ne donnez pas la solution, seulement une direction.
Il peut lire son texte et se tenir en retrait pour le reste — cela suffit au bon déroulement. Souvent, c’est précisément cette personne qui entre dans le jeu dès la manche 2.
Ne forcez personne à jouer la comédie. Lire suffit.
Écrivez-nous avec le nom de l’intrigue et le passage concerné. Nous corrigeons et vous renvoyons les PDF — même le jour même, si c’est urgent.
Rien à ce sujet ici. Écrivez-nous — nous répondons et ajoutons la question à cette page.
Écrivez-nous. Si vous bloquez en pleine partie, nous répondons aussi le soir.
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